Urbane i ostale igre
Igre su važan dio sazrijevanja ljudi. One nisu samo igre, nisu samo dobro ili zabavno trošenje vremena, nisu samo upoznavanje s drugima, s njihovim različitostima, nisu samo nauk o dobitku i gubitku, već one upoznaju djecu, mlade ljude s temeljnim etičkim i životnim principima svijeta. One su nekad skrivene ili neskrivene metafore umiranja, bolesti, promjene, gubitka imetka ili način stjecanja. One razvijaju našu percepciju, motoriku, ritam, snalažljivost i inteligenciju, a prije svega uče nas zajedništvu i druženju s onima koji nisu mi/ja, onima koji drugačije mirišu, drugačije izgledaju, drugačije se oblače, u druge stvari vjeruju, drugačije govore ili pak imaju nešto što mi nemamo. Igre su naša prva društvena, poslovna i ekonomska pismenost i u njima po prvi puta otkrivamo kakvi jesmo ali i kakvi možemo biti.
Ovo su igre koje smo igrali, kojih smo se sjetili, koje smo sakupili od onih s kojima smo se igrali i koje sad predstavljaju početak Arhiva igara Grada Zagreba.
Vi sad koji čitate imena ovih igara, njihovu povijest i kontekst te njihova pravila, nemojte se ljutiti ako se u vašem kvartu ili gradu to zvalo drugačije, ako su se koristila druga pravila i sl, već nam ih pošaljite poštom u pismu (Bacači sjenki, Martićeva 44, Zagreb), ili na adresu elektroničke pošte (info@bacaci-sjenki.hr) ili nas nazovite (01/4640262), dogovorite sastanak i ispričajte svoju priču o igranju i igrama ili dodajte neku novu igru.
Autori tekstova:
Boris Bakal i Stanko Juzbašić
(H. Juranović i M. Kovač)
Dok smo istraživali savjete su nam davali:
Urša Raukar Gamulin, Borna Zane, Leo Vukelić, Zvonimir Bešlić, Ana Janjatović Zorica, Iskra Devčić, Mišo Nikola Devčić, Pavle Perković, Barbara Blasin i Mario Kovač
Dizajn:
Mare Šuljak
Podržao:
Grad Zagreb
A sve ono što nije stalo u naše kasliće Zidnih novina možete pročitati u nastavku.
PORIJEKLO IGRE SAD, 1960
PRAVILA Klik-klak je ručna igračka porijeklom iz 1960-ih godina. Sastoji se od dviju uzicom povezanih staklenih ili plastičih kuglica koje su, kad ih bi igrač pravilno držao i pokretao rukom, odbijajući se jedna od druge proizvodile istoimeni zvuk. Igre temeljene na toj igrački nisu imale pravila i uglavnom su se svodile na egzibiciju vještine, okretnosti i maštovitosti u baratanju igračkom koja se tijekom igre smjela premještati iz ruke u ruku, ali se nije smjela zaustaviti, promašiti ili ispasti. Igrači su često imali modrice po zapešću od udaraca kuglicom tijekom vježbanja.
U SAD i Kanadi igračka je zabranjena zbog ozljeđivanja krhotinama kuglica koje su se tijekom igre znale raspasti. Tako je šerifska služba 1974. zaplijenila i uništila uvoznu pošiljku od 50000 primjeraka, koje je Savezni sud našao opasnima po zdravlje. U Hrvatskim gradovima je bila popularna do druge polovice 1970ih, a uglavnom se zbog glasnih zvukova koje je proizvodila smatrala štetnim utjecajem Zapada. 1990ih je proizvedena i “zdravstveno sigurna” varijanta, od modernih plastika koje se ne raspadaju na krhotine. 2017 je igra(čka) u Egiptu zabranjena, prodavači uhićeni, a trgovačke zalihe su zaplijenjene, radi lokalnog subkulturnnog naziva koji je sadržavao genitalne aluzije na predsjednika države i vlasti su ga smatrale javno uvredljivim i subverzivnim.
VARIJANTE Clackers, Ker-bangers, kbonger, latto-latto (Filipini), Sissi’s balls (Egipat)
ZNAČENJE pored puke egzibicije vještine i glasnog zvuka koji privlači pozornost i pažnju, ova igra(čka) nosi i subkulturnu notu uličnog neposluha i subkulturnog ponašanja
PORIJEKLO IGRE Walter Frederick Morrison, SAD, 1937.
Frizbi je plastična igračka u obliku diska promjera 20-25cm, oblikovanog tako, da kad ga se uz rotaciju baci naprijed u zrak, zahvaljujući uzgonu leti zrakom stabilno, predvidljivo i precizno. 1957. u rock mjuziklu “Anything & Everything” u pjesmi “Friz Me the Frisby” autor Ted Nelson (pionir Teorije informacija) po prvi puta spominje pravila rukovanja igračkom, što možda možemo smatrati začetkom igara Danas postoji više inačica igre, od kojih je najzanimljivija ona s dodavanjem igračke preko protivničkog terena, koju tijekom leta protivnik pokušava uhvatiti i tako zaraditi bod i servis.
Drugi nazivi su leteći tanjur, leteći disk
ZNAČENJE učenje djece zakonima fizike, intuitivno poznavanje kojih je potrebno da bi se pojmilo letenje i ljudska mogućnost da njime ovlada. Simbolički, poput svih takvih igara predstavlja identitetski odnos čovjeka i prostora, pojedinačno i kolektivno.
PORIJEKLO IGRE Stara Grčka, 5. stoljeće Stare ere
PRAVILA Yo-Yo je igra s rekvizitom koji se sastoji od dva diska na osovini oko koje je uzica omotana poput klupka. Igrač bi držeći uzicu za slobodan kraj omogućio da se igračka pod vlastitom težinom zavrti i pod inercijom vrtnje odmotano klupko ponovo zamota i vrati igračku natrag u ruku. Vještinom rukovanja iskusan igrač mogao je izvoditi razne fizičke bravure, zanimljive gledatelju. Poput klik-klaka, igre nisu imale pravila i svodile su se na demonstraciju vještine i maštovitosti u rukovanju igračkom. Postojale su i koreografije s igračkom.
Drugi nazivi je bandalore (17. stoljeće)
ZNAČENJE demonstracija vrijednosti ulaganja napora da bi se postiglo nešto što se na prvi pogled čini nemogućim – transcendencije. Poticanje kulture vježbanja i razumijevanja alegorije da je život dinamička vrijednost koja se sastoji od uspona i padova, ali u stalnom kretanju, s mogućošeću elegancije.
PORIJEKLO IGRE Moguće je da ima predpovijesne korijene
PRAVILA Kao i u Crnoj/Crvenoj kraljici, Car je jedan, a sva ostala djeca stoje na startnoj liniji. Djeca u grupi dogovore se kojim će redoslijedom pitati cara “Care, care govedare koliko je sati”, na što car bira odgovor okrenut leđima. Primjerice, “vrijeme” se mjerilo koracima:
2 mravlja [koraka] (noga ispred noge)
5 mišjih [koraka] (mali koraci)
4 mačja [koraka] (srednji koraci)
1 konjski [korak] (dugačak korak)
Pobjednik je onaj tko prvi dođe do cara. Da bi cara zavarali, poželjno je da ostali mijenjaju glas kako car ne bi mogao pogodovati nekomu. Car pak ima pravo, nekom djetetu, za koje ocijeni da mu je došlo preblizu, reći: “Pao sat u bunar” pa se to dijete mora vratiti na start i krenuti ispočetka.
VARIJANTE Igra za veliki broj djece. Jedno dijete je „car“, leđima okrenut prema grupi djece, koja ga pitaju: „Care, care, govedare, koliko je sati?“ On odgovara koristeći stope životinja (npr. 5 mišjih koraka – mali koraci, 10 slonovskih koraka – veliki koraci, 2 mravlja koraka – stopalo ispred stopala). Pobjednik je onaj tko prvi stigne do „cara“, pa on postaje novi “car”. Aktualni “car” može i prevariti igrača koji mu je blizu i reći mu “da je pao u bunar”, na što se isti mora vratiti na početak. Kreativnija društva smislila su i vlastite “korake”, kazne, fore koje su igru učinile još zabavnijom.
ZNAČENJE Igra u kojoj su pomiješani individualno, kolektivno, magijsko i taktičko doživljavanje svijeta osviještava slojevito razmišljanje, lukavstvo i donošenje odluka
PRAVILA Djeca se podijele u dvije skupine, poredaju se jedan do drugoga, uhvate za ruke i rašire svoj lanac. Iz druge skupine djeca samo jedno dijete probija protivnički lanac zaletom kroz ruke, te ako uspije probiti lanac, sa sobom u svoj “lanac” vodi oboje djece čije je ruke uspio “probiti”.
Igralo se u dvije jednakobrojne ekipe, Domaćina i Izazivača, koja je svaka imala svojeg voditelja “cara” koji se protivničkom “caru” obraćao ritualnim dijalogom:
I: Care, daješ vojsku?
D: Ne dajem!
I: Ako ne daš milom, dat ćeš silom!
D: Koga birate?
Tada bi “car” izazivača nastojao procijeniti i odabrati najslabijeg igrača u ekipi, a odabrani igrač probiti lanac na mjestu najslabije karike. Potom bi se uloge izmijenile. Pobijedila bi ekipa koja bi protivnicima preotela igrače ili “cara”.
VARIJANTE igrala se i inačica gdje bi u slučaju gubitka “cara” ekipa mogla izabrati novoga. Za razliku od “Cara Govedara”, postojala je i “parlamentarna varijanta” igre s kolektivnim carom, koji se glasao zborski, a protivničkog igrača koji bi probijao lanac biralo se dogovorno, demokratski.
ZNAČENJE igra potiče razvoj individualne fizičke i psihološke snage, spretnosti i vještine kao i zajedništvo unutar tima i predstavljala je svojevrsnu “predškolu” za nešto što danas nazivamo team- building.
PORIJEKLO IGRE Naziv igre riječima potječe od robne marke zubne paste “Kalodont” koja se prodavala početkom 20. stoljeća širom Europe (u Austro-Ugarskoj, a i u Rusiji), proizvođač je bio F. A. Sarg’s Sohn & Co. iz Beča.
PRAVILA Igrači sjedeći u krugu u smjeru kazaljke na satu izgovaraju riječi od kojih svaka mora započeti s dva zadnja slova prethodne. Ove riječi moraju biti stvarne: imenice u nominativu, glagoli u infinitivu, pridjevi, prilozi. Igrač koji nađe riječ što završava slovima kojima nijedna hrvatska riječ ne započinje osvaja bod i “servira” novu početnu riječ. Igra se u ciklusima. Jednom izgovorena riječ u ciklusu ne sme se ponoviti.
VARIJANTE “Kalodont” je primjer pobjedničke riječi, jer ima puno hrvatskih riječi koje završavaju s “-ka”, ali nijedna koja započinje s “-nt”. Dopuštene su i druge pobjedničke riječi.
ZNAČENJE Igra potiče verbalnu inteligenciju, memoriju, disciplinu i obogaćuje vokabular.
PORIJEKLO IGRE Sjeveroistočna i srednja Europa, u Hrvatskoj: Požega i okolica. Jedna je od starih štapnih igara, koja je možda baš u Hrvatskoj dobila svoj oblik, pravila i značaj.
PRAVILA Igru na dvorištu /zemlji / travnjaku igra više igrača, svaki sa svojom drvenim štapom, u više rundi. Prvi igrač iskopa rupu preko koje položi mali drveni vretenasti predmet (pincek). Štapom (palom) ga po sredini udara/servira prema ostalim igračima koji ga nastoje uhvatiti. Tko ga uhvati, iz ruke gađa njime palu prvog igrača, položenu preko rupe okomito na smjer servisa. Ako ju pogodi osvaja bod i servis. Ako ne, nastupa zanimljiva “završnica” u kojoj se pincek palom u zrak lansira karakterističnim udarcem u stanjeni, vretenasto zašlijen rub. Ostali igrači udarcima koji nalikuju na one u bejzbolu nastoje pincek što dulje održati u zraku. Konačni broj bodova se dobije množenjem udaraca s brojem pogodaka “iz zraka”. Rundu dobiva igrač s najvećim osvojenim brojem bodova.
VARIJANTE U raznim zemljama Europe postoje srodne igre štapom i loptom ili drugim malim predmetom: pesäpallo (Finska), lapta (Rusija), rundbold (Danska).
ZNAČENJE Kao i mnoge štapne i slične igre (hokej, polo, itd) igra tematizira i osviještava vrijednost života kao kretanja. Održavanjem pinceka u zraku drži ga se “na životu”, ujedno spoznavajući zakone fizike.
PORIJEKLO kao i druge igre s brojalicom, vjerojatno je drevno, mada se tekstovi brojalica stalnono osuvremenjuju.
PRAVILA Sva djeca stanu u krug s jednom nogom ispruženom prema unutra. Jedno dijete je sandokan (onaj koji gazi). Kada završi brojalica – sandokana boli glava, pustite ga neka spava, sandokana bole uši, pustite ga neka puši, sandokana bole oči, pustite ga neka skoči – svi se trude odskočiti što dalje. Sandokan skače na noge osobama u krugu, a onaj kojemu na nogu doskoči ispada iz igre. Na svaki sandokanov skok igrači imaju pravo na jedan vlastiti skok. Zadnji koji ostane u igri novi je sandokan, u novoj rundi igre.
VARIJANTE Ime Sandokan možda dolazi od imena bliskoistočnog pirata iz romana Emilija Salgarija (1883), po kojem je snimljena istoimena TV serija, ali bilo koje trosložno ime se uklapa u brojalicu.
ZNAČENJE budnost, bliskost kontakta, osviještavanje opreza, opasnosti i gubitka
Related posts:
Tagged as hipertekstualizacija javnog prostora, hypertextualisation of urban space, izložba, urbani projekt, zidne novine